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Date archive for: Marzo 2014

About


Sono Stefano Bertoli di Brescia, nato nel 1986, ho avuto una formazione di tipo scientifico/matematico e ho conseguito nel 2012 la laurea specialistica in ingegneria informatica presso la Facoltà di Ingegneria di Brescia e nel 2016 la laurea specialistica in “Creative Web Specialist” presso l’Accademia di Belle Arti Santa Giulia, sempre a Brescia. Sono appassionato, oltre che di web e grafica, principalmente di sport, sia praticato che guardato, e di musica, in quanto suono regolarmente il pianoforte dopo aver frequentato qualche anno presso il Conservatorio di Musica Luca Marenzio di Brescia. Professionalmente ho una buona preparazione nel ramo informatico e ho buone conoscenze nel mondo grafico, video e web, dal punto di vista tecnico, comunicativo e anche creativo. I miei punti di forza sono il metodo, la precisione, la rigorosità quasi matematica, la voglia di imparare cose nuove, la predisposizione per il lavoro collaborativo: è grazie al confronto con gli altri che si può imparare meglio e realizzare grandi cose e vivacizzare una mente elastica che cerca di vedere oltre i soliti schemi.


Collaboratori


Emma Bellini, ottima ragioniera di professione, negli ultimi anni si occupa di varie iniziative culturali legate alla realtà bresciana, gestisce cinque siti di informazione – tesorivicini.it, parchibresciani.it, scienzagiovanissimi.it, museogiovanissimi.it e digitmuseum.com, ed è segretaria dell’Associazione Amici dei Parchi e delle Riserve Naturali di Brescia


Contatti



La grafica

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La grafica


L’ultima fase di questo progetto è costituita dalla realizzazione del visual con Photoshop, a partire dalle indicazioni date nei wireframes. Questa fase, insieme ai wireframes, costituisce un punto di ingresso molto importante per la fase successiva di implementazione, che non è compresa in questo elaborato e in cui si andrebbe a realizzare il sito vero e proprio. Il design proposto per il sito è in linea con i colori del logo e presenta un aspetto flat e semplice, con colori scuri e rilassanti alla vista e scritte chiare.
Iniziamente viene mostrata una serie di mockup che mostrano nel concreto quello che potrà essere il sito su schermi e ipad, e successivamente, sezione per sezione, come quanto fatto per i wireframe, viene presentata la trattazione grafica delle singole pagine.



Il progetto

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Il progetto: visione d’insieme


Questo lavoro, presentato nell’ambito del progetto per il corso di grafica multimediale, nel biennio di Creative Web Specialist presso l’Accademia di Belle Arti Santa Giulia di Brescia, vuole presentare un’idea innovativa nel ramo della cultura fruibile online, intesa soprattutto come arte, ma anche storia, scienza e tanto altro, senza limiti temporali o geografici. In particolare si vuole avvicinare il pubblico al mondo delle mostre e dei musei, permettendogli di rivivere dove essi vogliano e secondo i propri interessi l’esperienza che si può fare in museo.


Cosa contiene questo documento


La seguente guida, scaricabile dal fondo della pagina, che vuole essere un elaborato dove viene efficacemente mostrata l’idea dalla sua creazione alla sua realizzazione, in tutti i suoi aspetti, è divisa in due parti. La prima consiste nell’analisi e nella definizione del concept, cioè l’idea viene presentata, definita, contestualizzata, elaborata e verificata nella sua fattibilità, soprattutto economica.
Più nel dettaglio dove una breve introduzione generale in cui si presenta il progetto, viene compiuta l’analisi dell’idea attraverso la metodologia del design di B.Munari detta anche metodologia del riso verde, che permette di analizzare il problema nella sue parti e trovare le possibili soluzioni. Successivamente viene fatta un‘analisi più ampia, usando lo strumento del business model canvas, che ha lo scopo di mostrare la fattibilità dell’idea soprattutto dal punto di vista economico, con una valutazione di costi e ricavi che l’idea può portare.
Segue la definizione del brand, in cui vengono mostrati i punti chiave che contraddistinguono il marchio, come “mission, vision e vaues” e l’importante analisi della personalità.
La seconda parte consiste nella progettazione e realizzazione per di più a livello di prototipo. Il passo successivo sarebbe quello dell’implementazione, ma questo esula dagli scopi di questo documento, che vuole però essere la base fondamentale per poter procedere in tale direzione.
Più nel dettaglio viene presentato il brand manual, in cui viene mostrato il naming e il logo nella sua realizzazione e utilizzo e successivamente tutta la parte dei wireframes, che hanno lo scopo di definire al meglio, in modo dettagliato e univoco delle bozze di come sarà questa applicazione web, cioè una modellazione del problema attraverso una realizzazione concreta, modellando l’interfaccia in breve tempo per capirne pregi e difetti.
Questa fase è molto importante per la fase di implementazione, perché permette di definire le interazioni tra l’utente e le pagine web o l’applicazione, che progettate singolarmente non sono altro che le funzioni di una pagina, nel loro insieme invece costituiscono la gerarchia delle informazioni tra le singole pagine e l’utente. La parte di wireframe è fondamentale soprattutto se accurata e dettagliata, perché una volta che il cliente ha approvato in modo formale il prototipo (e quindi ha capito bene le parti del sito e le sue interazioni…) la fase successiva può procedere e non può essere soggetta a critiche di tipo sostanziale (ma eventualmente solo a critiche di tipo stilistico).


Gli obiettivi del progetto


L’idea di partenza, che vuole navigare nell’ambito artistico e avere un significato anche commerciale, è di avere disponibile su un portale o su un’applicazione mobile le audio guide o i tour virtuali delle mostre già concluse, sia per chi ha già visitato e vuole ripercorrere la mostra, sia per chi non è stato alla mostra, anche per una sua lontananza geografica. L’utente finale interessato al prodotto deve poter ricercare le mostre che gli interessano e avere a disposizione una sua riproposizione.
Il risultato che si ricerca è fornire un servizio aggiornato e di semplice consultazione, dove sostanzialmente si vende un prodotto che esiste già o comunque di realizzazione non complicata e a costo praticamente nullo o limitato, se si considerano i costi complessivi di organizzazione di una mostra.
Nodo cruciale è un accordo commerciale con gli organizzatori di mostre di vario tipo, per cui si autorizza a vendere il prodotto audio guida o tour virtuale attraverso il mio portale garantendogli una percentuale sui ricavi. Questo prodotto viene incontro alle esigenze di due segmenti di clienti distinti e in qualche modo complementari: gli utenti finali interessati alla cultura e alle mostre che possono ricercare sulla base dei propri interessi un certo argomento e visionare tutto il materiale spendendo pochi euro, e i musei stessi che organizzano tali mostre, perché gli si fa pubblicità e gli si dà una fonte di guadagno successiva alla chiusura della mostra stessa.
All’inizio il progetto necessita di una fase di avviamento non indifferente, magari anche supportata da partner o sponsor in quanto è necessario diffondere la conoscenza di questo servizio che vuole essere un supporto digitale al mondo dei musei ed è necessario raccogliere sempre più collaborazioni con i musei in modo che forniscano il materiale sulle mostre per farlo poi vendere sul portale. La prima fase si presume sia rivolta all’ambiente circostante e alla semplice vendita di audio guide, per poi passare a tour virtuali anche complessi ma molto più coinvolgenti e a contesti prima nazionali poi più globali, con l’obiettivo di lungo termine di costruire un servizio globale riconosciuto in tutto il mondo. Una volta espanso, il progetto può davvero garantire un servizio, che ad oggi non esiste in questa forma e organizzazione, e un guadagno per chi lo gestisce e per i musei stessi.


Nascita dell’idea


L’idea è nata da questa domanda ed è poi stata sviluppata sulla base di altre considerazioni che emergeranno più avanti nel corso di questo manuale: esiste un mercato di interesse commerciale per audio guide delle grandi mostre quando le esposizioni sono concluse? Al momento pare proprio di no. Inserirsi in un contesto di questo tipo sembra davvero un’idea particolare: poter essere il riferimento per gli appassionati di arte e cultura dandogli del materiale di qualità sui più diversi argomenti rappresenta l’obiettivo di lungo termine. Ho scelto questa idea per l’importanza che conferisco alla cultura e alla storia per la nostra formazione, per imparare dal passato per agire meglio per il futuro, e spero, con questa start up, di poter contribuire alla diffusione del sapere.



Wireframes


I wireframe in un progetto web sono una guida base, un’ interfaccia visiva che suggerisce la struttura di layout e i collegamenti tra le pagine. Servono a definire la struttura, il contenuto e le funzionalità di una pagina web o di un’applicazione e vengono creati prima che ogni lavoro di design sia avviato in modo che ci si focalizzi di più sul layout, senza essere vincolati o distratti dalla grafica e dallo stile degli elementi visivi.
I wireframe costituiscono una descrizione del problema attraverso una sua realizzazione concreta, permettendo di modellare l’interfaccia in breve tempo per capirne pregi e difetti. In modo molto rapido si definiscono gli elementi che costituiranno le pagine, la loro disposizione e verranno indicate eventuali animazioni: tramite note postit si devono definire indicazioni tecniche e grafiche, che aiuteranno il lavoro nelle fasi successive.
Questi schemi/bozze permettono di definire le interazioni tra l’utente e le pagine web/applicazione, che, progettate singolarmente sono le funzioni di una pagina, nel loro insieme sono la gerarchia delle informazioni tra le singole pagine e l’utente. La parte di wireframe è fondamentale soprattutto se accurata e dettagliata, perché, una volta che il cliente ha approvato in modo formale il prototipo (e quindi ha capito bene le parti del sito e le sue interazioni…), la fase successiva può procedere e non può essere soggetta a critiche di tipo sostanziale, ma solo di tipo stilistico.

La mappa del sito:
schema del sito



Brand Manual


Il nome composto dalle parole latine “digit” (che vuol dire “cifra” e vuole indicare l’aspetto digitale e successivamente tecnologico) e “museum”, che vuole indicare un luogo di cultura e sapere, che abbia una certa importanza, quasi sacralità.
“Museum” in latino significa anche “studium”, cioè lo studio, il desiderio di imparare cose nuove e di allargare il proprio sapere. L‘obiettivo è quello di trasferire sapere unificando materiale multimediale (audioguide e successivamente tour virtuali con un certo grado di interazione) sotto un unico servizio, in modo che le mostre che sono state fatte sui più disparati argomenti culturali siano disponibili in versione virtuale anche dopo la loro conclusione il nome ha una caratteristica di maestosità che viene rafforzata dal logo.

logo_costr

Il logo e’ disegnato partendo da una normale icona simbolo di un museo che viene costruita all’interno di un quadrato e modificata in modo tale che le colonne vadano a formare le lettere iniziali delle due parole del naming, secondo una costruzione prospettica.
Il richiamo al digit viene ottenuto rendendo negativa in modo simmetrico la parte di destra per richiamare le due cifre 0 e 1, che sono i mattoncini delle informazioni digitali.

logo_DM

La scelta del colore è stata fatta in linea col target di riferimento e la sensazione che si vuole generare intorno al brand: il colore Blu è il simbolo della calma, della tranquillità e dell’equilibrio; ha la capacità di generare un senso di rilassamento che regala stabilità alla sfera emotiva. Dona maggiore sensibilità portando l’individuo ad essere più vulnerabile ad eventuali attacchi esterni. Coloro che prediligono il colore blu sono persone caratterizzate da sentimenti profondi ed intensi, sono sereni e tranquilli e con una spiccata capacità di trovare il proprio equilibrio interiore. Sono individui che fanno dei propri ideali la loro arma vincente, così da ottenere una certa stabilità dovuta anche all’attaccamento alle tradizioni.



Definizione del brand


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Per progettare un brand con precisione bisogna definire i suoi elementi essenziali, quelli che costituiscono il suo DNA, con precisione. Questi elementi sono la Mission, cioè il suo scopo ultimo, la giustificazione della sua esistenza e ciò che la contraddistingue il brand dagli altri, la Vision, l’insieme degli obiettivi di lungo periodo e i Values, il sistema di valori che sono esprimibili attraveso il brand.

MISSION: Riproporre sul proprio dispositivo l’esperienza che si può fare in un museo od esposizione, secondo propri interessi, tempi e modalità.

VISION: Essere il punto di riferimento per tutti gli appassionati, gli studiosi e gli interessati di esposizioni d’arte e cultura, permettendogli di rivivere esperienze virtuali sulla base dei propri interessi, e per i musei, con i quali si instaura un rapporto di stretta collaborazione.

VALUES: Informazione di qualità, rapida, efficace e mirata su arte e cultura, diffusione e accessibilità a tutti del sapere senza limiti temporali o geografici.


Business Model Canvas


BMC_vuoto

Il Business Model Canvas permette di rispondere alle seguenti domande fondamentali per una startup:
-come l’app genera i ricavi;
-quali sono i clienti;
-a quale parti dell’offerta sono interessati;
-se le risorse sono adeguate;
-se sono stati stimati tutti i costi.

Un’attenta analisi interattiva e iterativa del procedimento legato alla nostra idea consente di far fronte ai nuovi fattori che sono entrati prepotentemente nel contesto globale, come la crisi economica, i nuovi mercati emergenti, la digitalizzazione e le nuove tecnologie, ricavando vari benefici tra cui una riduzione dei costi di gestione, una maggiore flessibilità strategica e adattabilità ai cambiamenti e una maggiore capacità di specializzazione e focalizzazione, con l’individuazione degli aspetti che contraddistinguono la nostra idea da ciò che già esiste sul mercato. È fondamentale perché l’innovazione a livello di business permette miglioramenti maggiori (in via definitiva permette ricavi maggiori) rispetto all’innovazione di prodotto tradizionale.
Un’idea buona, se non supportata da un corretto modello di business, molto difficilmente potrà avere il successo che merita. Il suo utilizzo, tramite postit, permette di avere un modello molto flessibile, che può essere discusso, adattato, modificato secondo varie interazioni, finchè il flusso logico non risulta corretto e profittevole.
Il Business Model Canvas descrive la modalità con cui un’organizzazione crea, distribuisce e cattura valore ed è formato da 9 building block che comportano vari ragionamenti differenti e che, coordinati secondo il corretto filo logico, portano al delineamento corretto del flusso dell’idea.
Si parte dalla definizione dei segmenti di clientela e del valore che gli si vuole andare a proporre per risolvere un loro problema o esigenza. Si definiscono poi le relazioni con tali clienti e i canali di comunicazione per raggiungerli in modo adeguato. Si valutano poi i ricavi che quello che noi proponiamo possono generare. La seconda fare, invece, prevede di valutare le attività da compiere, le risorse da impiegare, le collaborazioni con altre entità e i costi di tutti questi elementi.
L’obiettivo è di fare una valutazione di costi e ricavi e vedere se i primi sono superiori ai secondi, in caso contrario l’idea non è remunerativa.



Analisi


Il metodo progettuale usato in questa fase è il metodo denominato del “riso verde” di Bruno Munari, che è molto importante nella definizione e progettazione di un’idea e spiega attraverso quali fasi è necessario passare per poter arrivare alla soluzione di un problema. L’idea è qualcosa che sorge in seguito a manifestarsi di un problema, di un’esigenza da parte di qualcuno. Si parte dal problema (P), lo si definisce meglio (DP), scomponendolo nelle sue parti (CP) che vengono poi approfondite singolarmente. Si passa poi alla raccolta (RD) e analisi dei dati (AD) in cui si vuole inquadrare l’idea in un contesto più ampio per vedere, ad esempio, se altri prima di noi avevano già affrontato una questione simile e in che modo. Seguono la fase della creatività, la documentazione relativa ai materiali e alle tecnologie (MT), la sperimentazione (SP), la costruzione di modelli (M) che vanno verificati (V). Si arriva così ai disegni costruttivi che comunicheranno la soluzione ai suoi realizzatori materiali.

riso verde

Definizione del problema
Domanda iniziale: esiste un mercato di interesse commerciale per prodotti già pronti come le audio guide delle grandi mostre quando le esposizioni sono concluse? Come venire incontro alle esigenze di utenti interessati alla cultura e alle mostre e agli organizzatori, una volta che tali mostre sono terminate?

L’idea di partenza, che vuole navigare nell’ambito artistico e avere un significato anche commerciale, è di avere disponibile su un portale o su un’applicazione mobile le audio guide delle mostre già concluse, sia per chi ha già visitato e vuole ripercorrere la mostra, sia per chi non è stato alla mostra, anche per una sua lontananza geografica.
L’utente finale interessato al prodotto deve poter ricercare le mostre che gli interessano e avere a disposizione del materiale digitale riguardante tale mostra, sia esso una semplice audio guida corredata di immagini oppure un tour virtuale tridimensionale. Il prodotto audio guida è già pronto , in quanto è stato prodotto per una mostra particolare, ma al termine di essa il suo “ciclo di vita” generalmente finisce, cioè l’oggetto viene praticamente messo da parte.
Il giro di utenze delle grandi mostre è molto ampio (per alcune mostre in giro per il mondo si arriva tranquillamente a decine di migliaia di visitatori in poco tempo) e i potenziali interessati ad avere disponibili audio guide a basso prezzo acquistabile dalla rete sono molti. È vero, esistono i cataloghi delle mostre, ma l’audio guida rappresenta un prodotto diverso da cui si può estrarre valore culturale e commerciale. L’audio guida è un prodotto di qualità, essendo realizzato da sistemi professionali, spesso interpellando persone conosciute, come artisti, conduttori televisivi o critici d’arte, per la lettura dei testi. Risulta impensabile che un prodotto professionale come questo possa esaurire il suo valore quando finisce la mostra, perché ci può essere interesse da parte degli utenti: come altri prodotti, ad esempio un film che, dopo le proiezioni nelle sale cinematografiche, gradualmente viene proposto in altri ambiti (DVD, tv …) e sfrutta tutti i possibili canali.
Il discorso può essere esteso fuori dai confini della nazione con le varie mostre nel mondo: le varie audio guide sono registrate in varie lingue, tra cui ovviamente l’inglese. Inoltre non si è necessariamente vincolati a mostre di tipo artistico ma si vuole spaziare anche in contesti legati ad esempio alla storia, alla cultura in generale, alla scienza etc.

Le fasi

Il problema si può dividere in diverse parti che corrispondono alle varie fasi del problema, che corrispondono a fasi e attività differenti, che però non hanno necessariamente un ordine prestabilito.
A. Prima di tutto chi lancia questa startup deve fornire lo spazio web che supporti la web app e avere professionisti di web e programmazione che realizzino il portale.
B. Successivamente c’è una fase di ricerca delle principali mostre recenti, che deve essere continuativa, soprattutto in fase iniziale, quando si vuole diffondere e far conoscere il servizio. E’ abbastanza semplice reperire informazioni sulle varie mostre, soprattutto quelle importanti, poiché sono pubblicizzate e hanno potenzialmente decine di migliaia di utenti interessati.
C. Catalogo delle informazioni sulle mostre in modo da permettere una ricerca da parte del fruitore in base alle sue preferenze: catalogare per data, tipo di opere (quadri, sculture o altro, oppure contenuto misto, quindi possibilità di multi-scelta), nome del museo, periodo storico delle opere mostrate, città, grandezza della mostra.
D. Contatto con gli organizzatori di una mostra pee verificare se sono disponibili alla diffusione di materiale legato alla mostra una volta che essa si sia conclusa, sia con lo scopo più etico di diffondere conoscenza sempre a un maggior numero di persone, che con quello commerciale di avere un ricavo economico che derivi dall’acquisto delle audio guide da parte degli utenti.
Si può anche valutare la possibilità che il materiale di una mostra venga reso disponbile sul portale durante il periodo della mostra stessa, per favorire gli utenti geograficamente lontani; ma questo è da valutare caso per caso, poichè è preferibile che, durante l’esposizione, il pubblico si rechi sul luogo fisico a visionare la mostra.
Occorre ora una precisazione: è utile che le audio guide siano corredate dalle relative immagini (aprire discorso sui diritti delle immagini), per cui si aprono varie possibilità.
Si possono fornire le immagini relative alle tracce audio vere e proprie dell’audio guida, ad esempio con un semplice servizio fotografico, mettendole in un’area riservata accessibile una volta comprata l’audioguida, oppure, se le opere sono famose, si può lasciare all’utente l’incombenza di cercarle sul web. Queste due prime soluzioni sono quelle più semplici e permettono di avere un prezzo decisamente basso per l’utente (pochi euro con poca variazione in base al fatto che ci siano o meno le immagini).
Un’altra possibilità è quella di poter sfruttare il concetto di tour virtuale, che permetta all’utente di muoversi all’interno di un ambiente tridimensionale e visitare la mostra. Questa seconda possibilità risulta di sicuro più costosa e comporta un piccolo investimento iniziale di poche centinaia di euro da parte degli organizzatori dalla mostra (comunque ben poco rispetto a quanto può costare organizzare una mostra di certe dimensioni) e comporta un prezzo superiore per l’utente finale (magari un prezzo fissato al 50% del biglietto della mostra). Può essere realizzata con strumenti tipo Google Business Foto (si veda il capitolo 3.12), con cui è possibile, facendo una serie di foto alle opere e all’ambiente della mostra, ottenere un tour virtuale con la possibilità di aggiunta di pin per metterci descrizioni e link audio alle audio guide.
E. Fase di accordo commerciale, che può variare da caso a caso: data una particolare mostra, per ogni audio guida venduta con l’applicazione, il cui numero si può monitorare, si può dare una percentuale di ricavo ai detentori della startup e una percentuale al produttore della mostra; inoltre, si suppone che la somma sia pagata online e vada direttamente sul conto corrente degli interessati.
L’organizzatore fornisce il materiale multimediale e può accedere al portale , ed eventualmente curare il proprio spazio dedicato partecipando in maniera
attiva alla condivisione del materiale.
Legate a questa start up ci sono molte persone interessate, soprattutto chi si occupa di arte od è semplicemente appassionato ad essa.
Di seguito l’elenco delle parti:
• organizzatori grandi mostre
• musei
• gallerie d’arte
• gestori della startup
• amatori d’arte
• appassionati
• studiosi
• studenti d’arte

Come ci collochiamo
Da un’analisi dei competitors è emerso che un servizio offerto dalla startup, che fosse globale e permettesse, a mostra già conclusa, di comprare l’audioguida ad essa associata, non è presente. Ci sono servizi correlati alle audio guide, ma riguardano per lo più chi vende le apparecchiature o fornisce servizi di registrazione, preparazione e supporto tecnico per le guide; inoltre, ci sono casi di vendita audio guide ma che mostrano un museo e non la singola mostra, e, più che altro, esposizioni permanenti. Infine, in altri casi si vendono tour virtuali in cui si presenta un artista con le sue opere, ma nulla è legato ad una mostra realmente esistita: in questo caso quasi come avere un audio libro.
Esistono, inoltre, servizi nel settore delle guide turistiche. Sono già presenti nel web alcuni siti che permettono lo scaricamento/la fruizione di alcune audio guide e, più raramente, di tour virtuali, ma si tratta per lo più di progetti o casi isolati, non di progetti seri e di lungo termine e realizzato su scala globale. In particolare ciò accade con le opere molto conosciute che possono avere abbinate delle spiegazioni, o più comunemente con le città d’arte per cui esistono molte audio guide. Diverso però è il caso delle mostre /esposizioni culturali e/o artistiche in cui il prodotto audio guida termina la sua vita dopo la chiusura della mostra.
La nostra applicazione, mossa dai valori di diffusione universale e accessibilità del sapere, vorrebbe essere il punto di riferimento principale dove attingere materiale (magari inizialmente di tipo audio guidato, poi anche di tipo 3D) sulle varie mostre già chiuse e permettere all’utente di ricercare ciò che gli interessa in modo molto flessibile e personalizzato.



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Quasi sempre succede che il materiale legato ad una mostra di un museo, ad esempio le audio guide, dopo la chiusura della stessa, finisca il suo ciclo di vita e venga messo da parte. È possibile recuperare tutto ciò e fargli avere un’utilizzazione successiva? Il progetto DigitMuseum si propone, in accordo con vari musei, ai quali sarà garantita ulteriore pubblicità e un ricavo successivo alla chiusura di una mostra, di valorizzazione tale materiale (anche integrandolo per renderlo più coinvolgente) riproponendo le mostre in formato digitale online.
È mai capitato di essere interessati ad una particolare mostra culturale, ma di non poter fisicamente andarci per lontananza geografica o anche banalmente per difficoltà di tempo? Il servizio DigitMuseum si propone di venire incontro alla curiosità e al desiderio di conoscenza dei visitatori, riproponendogli l’esperienza che si può fare in una mostra, secondo i propri tempi, modalità e ramo di interesse. Esso, in particolare, rende disponibile a pochissimi euro del materiale multimediale su mostre già concluse di vario tipo, di varia collocazione geografica e argomento. Permette all’utente di effettuare una ricerca sulla base di vari parametri e tenerlo aggiornato sulle varie novità nel campo culturale/artistico.
Il servizio DigitMuseum si differenza dai competitors del settore per la completezza del servizio, che permette di rivivere da casa propria o dove e quando si voglia l’esperienza di una mostra in modo più o meno interattivo ed è portatore di valori quali informazione di qualità, rapida, efficace e mirata su arte e cultura, diffusione e accessibilità a tutti del sapere senza limiti temporali o geografici.


L’accordo commerciale


Nodo cruciale è un accordo commerciale con gli organizzatori di mostre di vario tipo per cui si autorizza a vendere il prodotto audio guida o tour virtuale attraverso il portale garantendogli una percentuale sui ricavi. Questo prodotto viene incontro alle esigenze di due tipologie di clienti distinti e in qualche modo complementari: gli utenti finali interessati alla cultura e alle mostre che possono ricercare sulla base dei propri interessi un certo argomento e visionare tutto il materiale spendendo pochi euro, e i musei stessi che organizzano tali mostre, perché gli si fa pubblicità e gli si dà una fonte di guadagno successiva alla chiusura della mostra stessa.


Nota


Questo sito è a scopo informativo e al momento NON rappresenta la realizzazione concreta del progetto come è stato pensato durante il primo anno del corso di Creative Web Specialist presso l’Accademia di Belle Arti Santa Giulia a Brescia da Stefano Bertoli.